miércoles, 18 de julio de 2018

  • Problemas jurídicos que plantea tomar o utilizar fotografias de marcas, personas y material protegido por derecho de autor

    (Documento también disponible en PDF)
    Por Lien Verbauwhede, Consultora de la División de Pymes de la OMPI

    Introducción

    Los fotógrafos y los usuarios de fotografías tienen que hacer frente a ciertos riesgos cuando toman o publican fotografías. Este artículo proporciona una perspectiva general de los principios jurídicos generales aplicables al hecho de tomar fotografías de marcas, personas y obras protegidas por derecho de autor.
    Este artículo está destinado a los fotógrafos, sin embargo, la mayor parte de las demandas se entablan contra los usuarios de material fotográfico y no contra los fotógrafos. Por lo tanto, todas las empresas que utilizan fotografías (por ejemplo, en su publicidad, embalajes, sitios Web o catálogos) deben ser conscientes de los posibles riesgos.
    Si bien la mayoría de los países cuentan con leyes similares en el campo de la fotografía, existen importantes diferencias nacionales. Resulta imposible ocuparse aquí de todas las leyes aplicables a la fotografía o examinar las leyes pertinentes de todos los países del mundo. Cabe señalar que la finalidad de este artículo no es proporcionar asesoramiento jurídico en un determinado contexto empresarial. Para saber cómo se aplican a determinados hechos y circunstancias las leyes pertinentes, busque el asesoramiento de un jurista local competente.




2 Fotografías DE MARCAS

3. Fotografías DE PERSONAS



QUE ES ELGIMP


es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public Lucense[1]
Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix, GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros).
La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, inglés (el idioma original), catalán, gallego, euskera, alemán, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés.
GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.
Los desarrolladores y encargados de mantener GIMP se esfuerzan en mantener y desarrollar una aplicación gráfica de software libre, de alta calidad para la edición y creación de imágenes originales, de fotografías, de íconos, de elementos gráficos tanto de páginas web como de elementos artísticos de interfaz de usuario.

Características

GIMP es un programa de manipulación de imágenes que ha ido evolucionando notablemente a lo largo del tiempo. Ha ido soportando formatos adicionales, sus herramientas son más potentes, y además es capaz de funcionar con extensiones o plugins y scripts. Desde hace mucho tiempo se puede usar también con tabletas digitalizadoras.
GIMP usa GTK+ como biblioteca de controles gráficos. En realidad, GTK+ era simplemente al principio una parte de GIMP, originada al reemplazar la biblioteca comercial Motif usada inicialmente en las primeras versiones de GIMP. GIMP y GTK+ fueron originalmente diseñados para el sistema gráfico X Windows ejecutado sobre sistemas operativos tipo Unix. GTK+ ha sido portado posteriormente a Microsoft Windows, OS/2, Mac OS X y SkyOS.
GIMP permite el tratado de imágenes en capas, para poder modificar cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente a los demás elementos en otras capas de la imagen. También pueden subirse o bajarse de nivel las capas, en una pila, para facilitar el trabajo de la imagen. Cada capa tiene su propia visibilidad y grado de transparencia y, además, hay una larga serie de maneras de combinar las relaciones entre capas. La imagen final puede guardarse en el formato original xcf de GIMP que soporta capas, o en muchos formatos planos sin capas, como puede ser png, bmp, jpg, GIF, PDF, etc.
Con GIMP es posible producir también imágenes de manera totalmente no interactiva automatizada (por ejemplo, generar al vuelo imágenes para una página web usando scripts o guiones CGI) y también realizar un procesamiento por lotes que cambie el color o convierta series de imágenes. Para tareas automatizables más simples, probablemente sea más rápido utilizar un paquete como ImageMagick.
El nombre de GIMP en español se forma con las iniciales de Programa de Manipulación de Imágenes de GNU, leídas de atrás para adelante.



jueves, 19 de octubre de 2017

El diseño gráfico publicitario
El diseño gráfico publicitario, muy relacionado con la vanguardia artística, se vale de los llamados estereotipos publicitarios, conceptos básicos que, por economía lingüística, suponen atajos en esa comunicación con el receptor de los mensajes. Por lo demás, esos mensajes pueden ser informativos (denotativos) o persuasivos (connotativos). De su elección o solapamiento depende la fuerza motriz de una campaña.
Para lograr la atención de los receptores, los creadores publicitarios se sirven de la motivación poética de las imágenes y de la fuerza expresiva del texto. De esa feliz combinación depende el interés de los destinatarios y, sobre todo, la influencia que sobre ellos quepa ejercer.




Los mecanismos de persuasión publicitaria pretenden ser un acicate del deseo, guiado en este caso por el pragmatismo pero también por la idealización derivada de esa sugestión que se plantea. Al incitar a la acción de comprar, la publicidad mide sus fuerzas, de modo que un efecto de cierto anuncio será duradero y potente en la medida en que la tendencia adquisitiva también lo sea.       
Imagen relacionada     

Diseño Editorial – Definición y Etapas

                       
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Cómo Elegir un Constructor de Sitios Web

Iniciar un sitio web es mucho más sencillo y barato de lo que era antes gracias a la gran variedad de constructores de sitios web fáciles de usar entre los que pueden escoger los consumidores. Más arriba compilamos una lista de constructores de sitios web Hágalo Usted Mismo, destacando las características que ofrece cada uno.
Cuando escoja un constructor de sitios web, primero deberá considerar que tipo de sitio quiere construir y que clase de funcionalidad requiere. Más abajo se encuentra una lista de factores claves ppara la toma de su decisión que deberá tomar en cuenta cuando escoja un constructor de sitios web para ayudar a generar el sitio personal o de negocios ideal para usted.

Considere las Características del Software

Hay muchos contructores de sitios web altamente calificados que puede comparar y de los cuales puede escoger, pero su mejor opción dependerá de las características que sean más importantes para usted. Por ejemplo, Wix y Moonfruit son opciones excelentes para aquellos usuarios que deseen una simplicidad absoluta. Tanto Network Solutions como GoDaddy ofrecen excelentes imagenes de archivo y herramientas de edición de imágenes. Squarespace y Shopify están equipados con soluciones de carrito de compras de clase mundial.
Si usted solo busca una plataforma de alojamiento de calidad que funcione con WordPress u otro CMS de su preferencia, quizás le favoreca iPage o FatCow.
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jueves, 17 de agosto de 2017


En el contexto matemático, los algoritmos son una serie de normas o leyes específicas que hace posible la ejecución de actividades, cumpliendo una serie de pasos continuos que no le originen dudas a la persona que realice dicha actividad. Los algoritmos se pueden expresar de diversas formas: lenguaje natural, lenguaje de programación, pseudocódigo y diagramas de flujo.
Algoritmo
Los algoritmos se caracterizan porque: se definen de manera específica en cada paso. Su efectividad, esto significa que un sujeto puede realizar un algoritmo sin utilizar un ordenador y sus pasos son finitos. Por otra parte se pueden clasificar de la siguiente manera:


Según el sistema de signos: cualitativos y cuantitativos. Los algoritmos cualitativos son aquellos que se realizan por medio de las palabras, lo que quiere decir que las órdenes vienen dadas en forma verbal. Por ejemplo una receta de cocina. Por su parte los algoritmos cuantitativos son aquellos que se realizan por medio de cálculos matemáticos. Por ejemplo, si se desea saber cuál es la raíz cuadrada de un número, se pueden aplicar algoritmos.

Según su función
: de ordenamiento, de búsqueda y de encaminamiento. Los algoritmos de ordenamiento son aquellos que llevan en orden los elementos que ingresan, dependiendo del orden numérico o léxico. Los algoritmos de búsqueda tratan de encontrar dentro de la lista que ingresa, algún elemento en especial que cumpla con las órdenes dadas. Y por último, los algoritmos de encaminamiento, éstos deciden la manera de cómo se tendrá que transmitir la información que llega y cómo deben seguir los pasos establecidos.
De igual manera se encuentran los algoritmos computacionales, estos se realizan mediante la utilización de un computador. Y los no computacionales que son aquellos que no requieren de un ordenador. Por ejemplo cuando se instala un equipo de video.
Es importante resaltar la importancia de los algoritmos ya que representa un elemento básico para las matemáticas, la informática, la robótica, ya que a través de ellos se logra un ordenamiento de ideas. Ellos conducen a la correcta ejecución de actividades y a un orden de ideas, relacionadas con cualquier aspecto.


En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal[1]​ del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real,[2]​ pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva codificación.
No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los ocho IDE's que manejan pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el pseudocódigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Los diagramas de flujo y UML pueden ser considerados como una alternativa gráfica al pseudocódigo, aunque sean más amplios en papel.

Algoritmo

De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica.
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi)[1]​ es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad.[2]​ Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[1]
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.
En términos de programación, un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que permiten solucionar un problema

viernes, 22 de julio de 2016

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE GRAFICOS VECTORIALES


VENTAJAS
 


  • Dependiendo de cada caso particular, las imágenes vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que un bitmap. Las imágenes formadas por colores planos o degradados sencillos son más factibles de ser vectorizadas. A menor información para crear la imagen, menor será el tamaño del archivo. Dos imágenes con dimensiones de presentación distintas pero con la misma información vectorial, ocuparán el mismo espacio en disco.
  • No pierden calidad al ser escaladas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imágenes rasterizadas, se alcanza un punto en el que es evidente que la imagen está compuesta por píxeles.
  • Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro.
  • Algunos formatos permiten animación. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones básicas como traslación o rotación y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y y z en el caso de las imágenes 3D.

    DESVENTAJAS
  • Los gráficos vectoriales en general no son aptos para codificar fotografías o vídeos tomados en el "mundo real" (fotografías de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector + imagen bitmap). Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en formato rasterizado.
  • Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede ralentizar la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes pequeñas.
  • Por más que se construya una imagen con gráficos vectoriales su visualización tanto en pantalla, como en la mayoría de sistemas de impresión, en última instancia tiene que ser traducida a píxeles.
    (www.wikipedia.com)

Gráficos vectoriales

Descripción de los gráficos vectoriales. Ejemplos de creación y usos de los mismos.
Los gráficos vectoriales, también conocidos como gráficos orientados a objetos, son el segundo gran grupo de imágenes digitales. Son más simples que los gráficos de mapas de bits, ya que en ellos las imágenes se almacenan y representan por medio de trazos geométricos controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, tomando algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.
Gráfico vectorial
Por lo tanto, las imágenes en los gráficos vectoriales no se construyen píxel a píxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y líneas rectas o curvas definidas matemáticamente.
Por ejemplo, una línea se define en un gráfico de mapa de bits mediante las propiedades de cada uno de los píxeles que la forman, mientras que en un gráfico vectorial se hace por la posición de sus puntos inicial y final y por una función que describe el camino entre ellos. Análogamente, un círculo se define vectorialmente por la posición de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r).
Vector círculo
Cada vector en un gráfico vectorial tiene una línea de contorno, con un color y un grosor determinados, y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
Las imágenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores componentes, su posición y sus propiedades.
En cuanto a la resolución, los gráficos vectoriales son independientes de la resolución, ya que no dependen de una retícula de píxeles dada. Por lo tanto, tienen la máxima resolución que permite el formato en que se almacena.
Curvas de Bézier
Los principales elementos constituyentes de un vector son las denominadas curvas de Bézier, desarrolladas por Pierre Bézier por encargo de la empresa Renault, que buscaba una familia de curvas representables matemáticamente (son curvas de tercer grado) que permitieran representar las curvaturas suaves que deseaban dar a sus automóviles.
Curva Bézier de tercer grado
Una curva Bézier queda totalmente definida por cuatro puntos característicos, los puntos inicial y final de la curva (nodos o puntos de anclaje) y dos puntos de control (puntos de control, manejadores o manecillas), invisibles en el gráfico final, que definen su forma. Para modificar su forma, basta cambiar de posición uno de sus nodos o uno de sus puntos de control.
Son curvas de manejo poco complejo y muy elegantes, con un desarrollo muy suave, capaces de adaptarse a casi cualquier forma imaginable, por lo que son muy usadas para diseñar logotipos e iconos y para copiar cualquier figura.
También son enormemente versátiles, pudiendo adoptar desde curvaturas muy suaves (casi líneas rectas) a curvaturas muy fuerte (curvas complejas), pasando por todos los valores intermedios. Pueden, incluso, cambiar de cóncavas a convexas alrededor de un punto.
Ventajas y limitaciones de los gráficos vectoriales
Las principales ventajas que ofrecen los gráficos vectoriales, derivadas de su naturaleza matemática, son:
  • Almacenan las imágenes en archivos muy compactos, ya que sólo se requiere la información (fórmulas matemáticas) necesaria para generar cada uno de los vectores. dado que no se ha de almacenar información para definir cada punto de la pantalla, sino una serie de fórmulas matemáticas.
  • Permiten modificar el tamaño de las imágenes y de sus objetos componentes sin que se produzca pérdida de información, pues se actualizan de forma matemática todas las nuevas relaciones y posiciones de los elementos geométricos que las componen. Con ello, los cambios de tamaño de las imágenes vectoriales no afectan a la calidad de las mismas, apareciendo siempre con la misma nitidez.
  • Son muy útiles a la hora de imprimir imágenes, ya que no es necesario pasar a la impresora la información de cada punto. Basta con ir pasándole la información de los vectores que forman la imagen.
  • Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas matemáticas y se maneja independientemente del resto, pudiendo escalarse, distorsionarse y cambiarse de forma o de posición sin afectar para nada los otros elementos del dibujo.
  • Es posible un control independiente del color, tanto del contorno como del relleno, admitiendo la aplicación de texturas, degradados, transparencias, etc.
  • Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos.
  • Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento, ya que el dibujo es siempre editable. Esto no ocurre en las imágenes de mapas de bits, en las que una vez pintado un elemento ya no es posible modificarlo.
  • Es fácil reutilizar un dibujo o una parte del mismo en otros proyectos. Basta copiarlo y pegarlo en un nuevo fichero o en uno ya existente.
  • Los objetos del gráfico pueden fusionarse fácilmente entre sí, creando una serie de formas intermedias. Por ejemplo, se puede pasar de un cuadrado a un triángulo en cinco formas interpoladas.
  • Se puede relacionar de diferentes formas con el resto de objetos del gráfico (agrupar, separar, recortar, intersectar, etc.).
  • Se puede ordenar las formas de cualquier manera si está en superposición unas con otras.
  • Permiten un manejo de textos muy avanzado, ya que admiten fuentes TrueType, que también son objetos vectoriales. Además, las letras se pueden convertir en contornos editables, descomponiendo un texto en los objetos vectoriales que lo constituyen. Una vez convertidas las letras en objetos, ya no hará falta tener instalada la fuente para seguir editando los contornos, porque ya no serán letras, sino objetos dentro del gráfico vectorial, pudiendo ser modificadas como tales.
  • Se pueden incluir bitmaps en un dibujo vectorial, bien para rellenos de formas, bien como elementos separados. En el otro sentido, un vector puede exportarse a un formato de mapa de bits estándar, como GIF o JPG.
Texto como trazados
Hasta la aparición de Macromedia Flash y los ficheros SWF la inclusión directa de gráficos vectoriales en la web no era posible. Su introducción en las páginas web supuso un considerable avance, ya que permiten incluir gráficos de tamaño modificable sin pérdida de calidad, muy útiles en logotipos, planos, diagramas, etc. Como ejemplo, si pulsáis sobre la imagen siguiente con el botón derecho del ratón y seleccionáis "Aumentar" (Zoom In) o "Reducir" (Zoom Out), ésta cambiará de tamaño conservando sus características visuales.
El principal inconveniente de las imágenes vectoriales es que tiene un aspecto más frío que los gráficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto, que los hace a veces poco naturales, aunque siempre es posible crear premeditadamente contornos un poco irregulares, para que se parezca algo más al dibujo natural.
Otros inconvenientes de este tipo de gráficos son su falta de eficacia para representar imágenes de tipo fotográfico, la dificultad que presenta para tratar algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que cuando son muy grandes o muy complejas pueden volverse extremadamente difíciles de manejar por los programas gráficos y por los medios de impresión.